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About me
- YuukiMorita
- 2011年秋から3DCG中心に学ぶ。立教大学4年。2014年卒業予定。 I started to studying CG at 2011 autumn. and I'm now Freelance CG Artist(Model,Sculpt,Composit) Until March 2014 ,I m belonging to University in Tokyo. MainTools______Maya,Zbrush,Vray,Nuke,AfterEffects,Photoshop /facebook....森田 悠揮(Morita Yuuki) /twitter....YuukiMorita_jp /contact.....itisoneness@gmail.com
2014年4月21日月曜日
2013年12月16日月曜日
Particle Inctance Random Expression
よく使うけどよく忘れるのでメモ
パーティクルインスタンスをランダムに配置するためのエクスプレッション
scale ,rotation, ID用にそれぞれアトリビュート作成。
で、
example)
particleShape1.myscale = rand(.2,1);
particleShape1.myrotate = rand(360);
particleShape1.myIDchange = particleShape1.particleId%インスタンスの数;
scaleは最小値と最大値
rotateは角度
IDはインスタンスの数
(particleShape1のとこは対応する名前に。)
と書いて
instancerタブでそれぞれ選択して終わり。
パーティクルインスタンスをランダムに配置するためのエクスプレッション
scale ,rotation, ID用にそれぞれアトリビュート作成。
で、
example)
particleShape1.myscale = rand(.2,1);
particleShape1.myrotate = rand(360);
particleShape1.myIDchange = particleShape1.particleId%インスタンスの数;
scaleは最小値と最大値
rotateは角度
IDはインスタンスの数
(particleShape1のとこは対応する名前に。)
と書いて
instancerタブでそれぞれ選択して終わり。
2013年12月7日土曜日
2013年11月18日月曜日
2013年6月30日日曜日
I was elected to Student of the year at CG student award 2013!!!
I got 3rd prize in CG student of the world!
Here is it. please check it out!
i will try to make more beautiful and powerful visual works.
My next work will be superb
it is under construction.
stay tuned.
2013年5月14日火曜日
2013年2月2日土曜日
2012年12月13日木曜日
breakdown of Demon
"Demon"
i corrected the lighting and composite of Demon.
thanks for many advice.
i finished this work about in 6 days,
and today i will show you the process;)
i tried to create basemesh with Dynamesh.
then subdivided and sculpted detail on about 5 million faces.
After that, I brought this model to maya after decimate in zbrush
and I checked if displacement map is all right
this is raw image after i did lighting and shading with SSS and Mentalray.
2012年10月1日月曜日
thePoint (my graduation work)
link
↓↓↓↓↓
https://vimeo.com/50450924
4ヶ月かけて作ったショートフィルム「thePoint」。
試行錯誤の連続で、本当に挑戦的な4ヶ月だったと思います。
現在1年目のshowreel制作中。
↓↓↓↓↓
https://vimeo.com/50450924
4ヶ月かけて作ったショートフィルム「thePoint」。
試行錯誤の連続で、本当に挑戦的な4ヶ月だったと思います。
現在1年目のshowreel制作中。
2012年9月18日火曜日
雲に影を落とす
デフォルトでは落ちなかったのでメモ
1、fluidの雲と、影を投影するobject作成
2、physicalSunandSky、mentalrayレイトレース,sunlightのレイトレースオン
3、fluidコンテナ選択してrenderstatsの任意の項目オン
4、ライティングタブのセルフシャドーをオフ、アンビエントの値を弄る。アンビエントbrightness値は大きめで
5、実際のライトをオンにし、sunshapeノードのlightDirectionXYZ を fluidshapeノードのdirectionLightXYZにそれぞれコネクト
6、フルイドの白熱光系の値で結果を調節
こんなかんじ
1、fluidの雲と、影を投影するobject作成
2、physicalSunandSky、mentalrayレイトレース,sunlightのレイトレースオン
3、fluidコンテナ選択してrenderstatsの任意の項目オン
4、ライティングタブのセルフシャドーをオフ、アンビエントの値を弄る。アンビエントbrightness値は大きめで
5、実際のライトをオンにし、sunshapeノードのlightDirectionXYZ を fluidshapeノードのdirectionLightXYZにそれぞれコネクト
6、フルイドの白熱光系の値で結果を調節
こんなかんじ
2012年8月28日火曜日
2012年8月24日金曜日
2012年8月13日月曜日
2012年7月27日金曜日
Zbrush4r4 Release!!
今回のバージョンアップは実用的な感じがしてかなりいい!
全部の新機能試した訳じゃないけど、使えそうなものを重点的にやってみた。
中でもQremesherとinsertMeshがいい感じだったので分かる範囲で解説します。
Qremesher
まず適当なオブジェクトを用意してQremesherGuidebrushで適当にエッジの流しを書く

zclassroomにチュートリアルいっぱいあります
http://www.zbrushcentral.com/forum.php
全部の新機能試した訳じゃないけど、使えそうなものを重点的にやってみた。
中でもQremesherとinsertMeshがいい感じだったので分かる範囲で解説します。
Qremesher
まず適当なオブジェクトを用意してQremesherGuidebrushで適当にエッジの流しを書く
ポリゴンを高密度にしたいとこにマスクをぬる
書き終わったらパラメータ設定
マスク書いた場合はautomaskオンにしてdensityを適当に。デフォルトの4だとけっこう高密度かも
TargetPolygonCountはリトポ後のメッシュの数。たしか5で5000ポリゴンだったはず。この場合は12なので12000ポリゴンになる
half,same,doubleってのはリトポ後のポリゴン数を元のポリゴン数の半分にするか、同じにするか、2倍かってこと
CStiffnessはカーブガイドの影響度合い。多くするとカーブに忠実になるけど破綻の原因にもなりやすい
10~30がいい感じ?
でQremesherぽち

完璧でした。こんな複雑な形なのに完璧。もう完璧。最高。
続いてinsertmeshの機能
任意のpolygroupの上でinsertしてcontrolドラッグするとmeshが勝手にブリッジされる
まずmaskからpolygroupつくっておく
その上にinsert系brushで好きなオブジェクト配置
でviewport上をcontrolドラッグ
こんな風にquadで勝手に接続される。すご
zclassroomにチュートリアルいっぱいあります
http://www.zbrushcentral.com/forum.php
2012年6月22日金曜日
卒制途中経過(定期)
いよいよあと3ヶ月でスクール卒業です。一年間あっという間でした。
が、それを卒業しても大学が一年間あるのでフルタイムでは働けないのがつらい。
バイトで雇ってくれる制作会社あるかな
とりあえず今作はコンポジットに苦労しそうな予感がぷんぷんします。
試作品1
野外シーンは制作方法から構図、なにからなにまで試行錯誤中
とりあえずはやくコンポジットやりたいからぱぱっと素材作っちゃおう
では
2012年5月23日水曜日
2012年5月22日火曜日
2012年5月7日月曜日
substance めも
今キテる(俺の中で)substance。使いどころは背景のみだろうけど作業効率はむちゃくちゃ上がる予感。
ネイティブではmayasoftwareとhardwareのみの対応なんだけど、ボーナスツールを使えばMRでもレンダリング可能。
で、さっそくやってみた
デフォルトだとbumpしか出ない臭いので、それをディスプレイスメントに持ってくには
ここで中間グレーをずらさないためにはバイアスは弄らないほうがいい?
ノーマルマップを作るには
ディスプイレイスメントとあわせると
と、近景にも使えそうでいい感じに。
こんなかんじでメンタルrayでもレンダリングできるけど
日本語英語ともに情報がかなり少なく自分で探り探りやってくしか無い感じ。
日本語英語ともに情報がかなり少なく自分で探り探りやってくしか無い感じ。
まだまだ試行錯誤しないと使えなさそう
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